Programmieren lernen – Teil 6 (Input und Output)

In diesem Artikel werden wir analysieren, wie ein Benutzer mit einem Programm arbeitet. Und wir werden lernen, dass es verschiedene Arten von Programmen gibt, die auch unterschiedlich bedient werden.

Input und Output

Ein Beispiel: In einem Internet-Browser gibt es oben eine Adresszeile, in die der Benutzer die Adresse einer Internet-Seite eingeben kann, zu der er gerne navigieren möchte. Diese Adress-Zeile ist ein Eingabe-Element, womit eine Information in das Programm “eingegeben” werden kann. Dieser Vorgang nennt sich “Input”. Mit diesem Input ruft der Benutzer eine Funktion des Internet-Browsers auf, und zwar die Navigation zu eben genau dieser Internet-Seite. Der Browser führt die Funktion aus und stellt dann die gewünschte Internet-Seite im großen Anzeigefeld dar, das die größte Fläche im Layout des Browsers einnimmt. Das wiederum nennt man “Output”.
Aus dieser Kombination von Input und Output ergibt sich, wie man das Programm bedient. Ein Benutzer gibt Daten in ein Programm ein und betätigt über Schaltflächen bestimmte Funktionen des Programms (Input). Das Programm führt intern seine Funktionen aus und stellt Daten und Ergebnisse dar (Output). Damit kann der Benutzer dann weiterarbeiten und ggf. neue Daten eingeben und andere Funktionen aufrufen, die wiederum Output erzeugen.

An dieser Stelle kehren wir wieder einmal kurz zum Vergleich der grünen Wiese zurück. Da war nämlich von zwei Lücken im Zaun die Rede. Durch jede dieser zwei Lücken ist ein Förderband angebracht. Eines ist so eingestellt, dass es Dinge nach außerhalb des Zauns transportiert, das andere läuft in die Richtung, dass es Dinge nach innen transportiert. Diese zwei Förderbänder stellen eine grundlegende Verbindung zwischen innerhalb und außerhalb des Zauns her.
Die Förderbänder stehen sinnbildlich für Input und Output. Ein Benutzer kann etwas auf das Input-Förderband legen und so Daten in das Programm “eingeben”. Das Programm wiederum kann durch das Output-Förderband Daten an den Benutzer “ausgeben”.

Fenster oder Text

Programme lassen sich aus der Sicht eines Benutzers grob in zwei Kategorien einteilen:

Die meisten Programme, die ein durchschnittlicher Benutzer Tag für Tag verwendet, sind Programme, die in einem Fenster ablaufen, also z. B. der Internet-Browser oder ein Taschenrechner-Programm. Programme im Fenster werden auch Programme mit einer “grafischen Benutzerschnittstelle” genannt. Das bedeutet, die “Schnittstelle”, also die Verbindung zwischen den Programm-Funktionen und dem Benutzer, der das Programm bedient, findet auf eine grafische Art und Weise statt. Mit “grafisch” sind hier keine Grafiken/Bilder gemeint, sondern dass das Fenster, in dem das Programm läuft, ein Layout besitzt: Bestimmte Ein- und Ausgabe-Elemente sind sinnvoll angeordnet, wie beispielsweise die Adress-Zeile oder das große Anzeigefeld im Internet-Browser. Diese Ein- und Ausgabe-Elemente sind interaktiv, sie lassen sich mit der Maus anklicken, Menüs können aufgeklappt werden, ein Anzeige-Text kann seine Farbe ändern und weitere Fenster können erscheinen (z. B. ein Fenster mit einer Fehlermeldung oder für Programm-Einstellungen).

Programme der zweiten Kategorie besitzen keine grafische Benutzerschnittstelle. Da es für fast alle Anwendungsgebiete eines normalen Computer-Benutzers Programme mit grafischer Benutzerschnittstelle gibt, führen Programme ohne grafische Benutzerschnittstelle im Leben eines Benutzers ein Schattendasein. Anders sieht dies allerdings für die Programmierung aus. Hier haben solche Programme, nämlich Kommandozeilen-Programme, eine größere Bedeutung. Die Besonderheit von Kommandozeilen-Programmen ist, dass die Dateneingabe durch den Benutzer und die Datenausgabe durch das Programm rein in Textform stattfindet. Was genau die “Kommandozeile” ist und wie sie funktioniert, wird im Folgenden noch genau erklärt.

An dieser Stelle ist wichtig: Grundlegend gibt es keinen Unterschied zwischen der Programmierung eines Programms mit grafischer Benutzerschnittstelle oder eines Kommandozeilen-Programms. Lediglich Stellen im Programm, in denen es um Input und Output, also Dateneingabe und -ausgabe geht, müssen entsprechend anders programmiert werden. Ein Programm besteht aber aus vielen weiteren Teilen. Sieht man von Input und Output ab, gestaltet sich die Programmierung eines Programms mit grafischer Benutzerschnittstelle und eines Kommandozeilen-Programms exakt gleich. Aufgrund dieser Tatsache kann auch nachträglich ein Kommandozeilen-Programm in ein Programm mit grafischer Benutzerschnittstelle “umprogrammiert” werden, ohne dass man das komplette Programm umschreiben muss. Lediglich die Teile, die Input und Output betreffen, müssen umgeschrieben werden.

Wir werden mit Kommandozeilen-Programmierung beginnen. Das ist verglichen mit einer grafischen Benutzerschnittstelle zwar etwas unspektakulär, dafür aber für den Anfang auch viel einfacher. Und wie bereits erwähnt, lässt sich dies später auch leicht umstellen.

Fazit

Wir haben gelernt, dass man Informationen mit einem Programm austauscht, während man es benutzt. Dies wird Input und Output genannt. Bei Kommandozeilen-Programmen findet Input und Output in reiner Textform statt. Bei Programmen, die in einem oder mehreren Fenstern ablaufen, spricht man von Programmen mit grafischer Benutzerschnittstelle.
Das “Hallo Welt!”-Programm ist ein Kommandozeilen-Programm.

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